Regelwerk

=Hausregeln=

Kurzfassung
Verdeckt vom Spielleiter geführtes Punktekonto, erhöht sich durch außergewöhnlich göttergefälliges Handeln (ggf. auch für Götter, die nicht die eigene Hauptgottheit sind).

Einsatz: Spieler setzt Punkte ein, diese sind der Erfolgswert für das göttliche Eingreifen - Art des Eingreifens / des Wunders bestimmt Spielleiter. Bonuspunkte auf den Erfolgswert können durch Gelöbnisse (Opfergaben / Questen / Erreichtung Schrein etc.) erlangt werden.

Ausführliche Fassung
Es ist jedem klar, daß die Gunst seiner Gottheit gerade für Priester, Paladine, Druiden und Waldläufer einen ganz besonderen Stellenwert hat. Wendet sich die Gottheit von einem solchen Charakter ab oder umgekehrt, so verliert dieser Charakter damit sofort alle Fähigkeiten seiner Klasse, die er durch die Gunst seiner Gottheit erlangt hat.

Aber was ist mit allen anderen Charakteren und weiß ich eigentlich wie es um die Gunst bei meiner Gottheit bestellt ist? Schön, daß ihr fragt! Bei Midgard ist es grundsätzlich so, daß jeder Charakter, ganz egal welcher Klasse, neben seinen sonstigen Werten auch einen Wert besitzt, der sich Göttliche Gnade (GG) nennt. Dieser Wert ist im Prinzip ein vom Spielleiter geführtes Punktekonto und dem Spieler selber ist der genaue Stand damit auch nicht bekannt. Er erscheint insofern auch nicht auf dem Charakterbogen. Der Wert auf diesem Konto ist ein Maß für die Gunst, die der betreffende Charakter bei seiner Gottheit genießt. Dieses Konto hat zu Anfang in der Regel einen Wert von 0 oder im Falle von Priestern, Paladinen, Druiden und Waldläufern von 1. Immer dann, wenn ein Charakter in einem ganz außergewöhnlichen Maße im Sinne seiner Gottheit handelt und diese Tat der Gottheit ganz besonders gefällig ist, so besteht die Möglichkeit, daß er sich dadurch einen Punkt Göttlicher Gnade erwirbt. Es geht dabei aber nur um ganz außergewöhnliche Taten, bei denen der Charakter der Sache seiner Gottheit in einer Weise dient, daß er dafür große Gefahren auf sich nehmen oder große Opfer bringen muß. Es müssen also tatsächlich schon außergewöhliche Taten sein, damit eine Gottheit sie überhaupt zur Kenntnis nimmt. Ein Charakter, der der Sache seiner Gottheit dagegen immer nur dann dient, wenn es seinen eigenen Zwecken gerade dienlich ist oder sich so ergibt, erwirbt sich damit keine Göttliche Gnade. Ebenso kann ein Charakter auch Punkte verlieren, wenn in einer Weise handelt, die sich gegen die Gebote seiner Gottheit richtet. Das Konto kann somit grundsätzlich auch einen negativen Wert bekommen, und das bedeutet dann im Prinzip nichts anderes, als daß der betreffende Charakter sich den Zorn seiner Gottheit zugezogen hat. Priester, Paladine, Druiden und Waldläufer würden bei einem negativen Wert sofort ihren Status und damit alle Fähigkeiten ihrer Klasse verlieren, könnten abhängig vom Hintergrund der Tat aber möglicherweise Buße dafür tun. Diese Klassen bekommen für ihre üblichen Pflichten im Rahmen des Dienstes an ihrer Gottheit zudem nicht nur keine Göttliche Gnade, sondern im Gegenteil kann die Vernachlässigung oder Verletzung dieser Pflichten einen Verlust derselben mit den genannten Folgen nach sich ziehen.

Was bedeuten die Punkte für mich und was kann ich damit machen? Der Wert stellt grundsätzlich erstmal ein Maß für die Gunst dar, die ein Charakter bei seiner Gottheit genießt. Dies kann je nach Gottheit und Gesinnung im Spiel sehr viele verschiedene Auswirkungen haben und liegt letztlich im Ermessen des Spielleiters. Bei einem Priester, Paladin, Druiden oder Waldläufer etwa könnte ein ganz besonders hoher Wert an Göttlicher Gnade dazu führen, daß seine Gottheit ihn für die große Hingabe an ihre Sache mit besonderen Fähigkeiten segnet, die dem Wesen und der Gesinnung der Gottheit und denen des Charakters entsprechen.

Darüber hinaus kann man seine Gottheit auf dem Wege der Göttlichen Gnade auch mit einer Anrufung um ein Wunder bitten. In der Regel geschieht dies in ganz besonderen Situationen und ist meistens eine Bitte um Rettung aus größter Not für sich selbst oder für andere. Dabei kann man sich entscheiden, wie viele Punkte Göttliche Gnade man dafür aufwenden möchte, ohne den Wert aber selber zu kennen. Dieser Wert stellt dann den Erfolgswert bei einem Wurf mit W20 dar, den der Spielleiter verdeckt ausführt. Bei einem gelungenen Erfolgswurf ist die Gottheit gegebenenfalls geneigt, dem Charakter auf die eine oder andere Weise mit einem Wunder zu helfen. Diese Hilfe kann je nach Gottheit viele Formen haben und muß dem Charakter auch nicht immer gefallen. Ein Charakter kann seine Chancen bei einer solchen Anrufung seiner Gottheit noch dadurch erhöhen, daß er seiner Gottheit gefällige Taten gelobt. Etwa ihr ein großes Opfer darzubringen, sich auf eine gefährliche Queste zu begeben, ihr einen kostbaren Schrein zu errichten oder andere derartige Taten im Namen seiner Gottheit, oder auch mehrere davon. Diese Gelöbnisse bringen ihm in der Regel jeweils weitere +1 auf den Wurf.

Dabei ist jedoch zu beachten, daß die Reaktion der Gottheit nicht allein von dem Wurf abhängt, sondern ebenfalls im Ermessen des Spielleiters liegt. Nur wenige Gottheiten greifen zudem direkt zu Gunsten eines Sterblichen in die Geschehnisse der Welt ein, sondern bedienen sich statt dessen indirekter Wege. Das Ergebnis wird also je nach Gottheit und Gesinnung ganz unterschiedlich ausfallen. Darüber hinaus hat der Spielleiter dabei das Handeln des Charakters zu bewerten. Ein Charakter, der sich bisher nie um seine Gottheit gekümmert hat, wird in der Regel nicht auf ihre Gnade hoffen können, nur weil sie ihm im Angesicht des Todes nun plötzlich doch wieder einfällt und er ihr nun auf einmal alle möglichen großen Taten gelobt. Bei einem Wurf von 20 und danach noch einem weiteren ganz normalen Erfolg glaubt sie vielleicht doch ein kleines bißchen Hingabe wahrnehmen zu können und hilft dem betreffenden Charakter in dem geringsten möglichen Umfang. Und wehe dem Tor, der dann nicht auf den Buchstaben zu seinen Gelöbnissen steht.

Göttliche Gnade zu sammeln ist für Priester, Paladine, Druiden und Waldläufer im Prinzip immer ein Gebot, um in der Gunst seiner Gottheit zu steigen. Für alle anderen Charaktere ist es eine Option, wenn man einen besonders religiösen Charakter spielen möchte, was durchaus interessant sein und vielfältige Auswirkungen im Spiel haben kann. Dabei kommt es im Wesentlichen darauf an, wie der Spieler seinen Glauben an seine Gottheit ausspielt. Alle Diebe etwa bekennen sich in der Regel formell zu einem Gott der Diebe, doch sind dies meist nur Lippenbekenntnisse und ein Dieb selten tatsächlich religiös. Ein Dieb, der sein Handwerk stets nur für seine persönlichen Zwecke ausübt und dem seine Gottheit erst dann einfällt, wenn er vor dem Galgen steht, braucht in der Regel auch nicht auf deren Gnade zu hoffen. Ein Dieb aber, der stets mit seiner Gottheit spricht, auch wenn sie ihm noch nie geholfen, geschweige denn geantwortet hat. Der sich an die Gebote seiner Gottheit hält, weil er fest an diese glaubt. Der, wenn er Erfolg hatte, stets die Hälfte seiner Beute seiner Gottheit als Opfer darbringt, auch wenn er noch nie etwas dafür zurück bekommen hat. Auch von einem solchen Dieb erwartet ein Gott der Diebe immer, daß er die Gerissenheit und das Geschick besitzt aus einer schwierigen Situation wieder herauszukommen. Doch Diebe geraten ständig in schwierige Situationen und manchmal mag auch der gerissenste und geschickteste Dieb mal richtig in der Klemme stecken. In einem solchen Fall mag der Gott der Diebe dann ob der besonderen Treue dieses einen Diebes und vielleicht Geringsten unter seinen Dienern lächeln und beschließen, daß der Galgen heute nicht sein Schicksal sein wird. So mag der Henker stolpern und damit eine Reihe von kleinen ebenso blöden wie dummen Geschehnissen in Gang setzen, jedes davon eigentlich unwahrscheinlich, aber keinesfalls unmöglich, die ein schlauer Dieb jedoch für sich zu nutzen verstehen mag – und manch einer wird sich nachher vielleicht fragen, wie konnte dieser elende kleine Dieb bloß so ein unverschämtes Glück haben? …

Es steht einer Gottheit zudem immer frei einem Gläubigen nach eigenem Ermessen beizustehen auch wenn sie nicht angerufen wurde. Je höher der Wert an Göttlicher Gnade, je wahrscheinlicher ist ein solcher Fall. Ebenso ist es möglich Göttliche Gnade auch bei anderen Göttern zu sammeln, oftmals sogar ohne es zu wissen oder zu wollen. Ein Paladin von Torm etwa, der einem Bauerndorf selbstlos gegen eine Bande von Räubern und Wegelagerern beisteht, der nachts alleine vor dem Dorf Wache steht, der hilft eine Befestigung um das Dorf zu errichten, der eine Dorfmiliz aufstellt und diese ausbildet, der Geräte für den Ackerbau schmiedet, der beim Bau eines Schreins für Chauntea hilft, der bei Streitigkeiten zu Gericht sitzt nach den Regeln Tyrs und der alleine gegen die Räuber in die Schlacht reitet, der mag dies alles im Namen Torms tun. Gleichwohl werden Tyr, Helm, Tempus und Chauntea sein Handeln mit Wohlwollen betrachten und sicher nicht vergessen. Wenn er dann irgendwann einmal vor Hunger und Durst am Ende seiner Kräfte ist, mag es die Erdmutter Chauntea sein, die sich seiner einstigen Taten und Hilfe beim Bau ihres Schreins noch immer wohl entsinnt, so daß er wie durch Zufall ein paar essbare Pilze und etwas trinkbares Wasser findet und Hunger und Durst ihn heute nicht da besiegen werden, wo die Klingen seiner Feinde es nicht konnten.

So kann gottgefälliges Handeln ebenso vielfältige wie vielschichtige Auswirkungen im Spiel haben. Diener der Götter müssen Göttliche Gnade sammeln, alle anderen können es. Es kann einem Charakter zudem mehr Tiefe geben. Man sollte diesen Aspekt für seinen Charakter aber nur dann wählen, wenn man ihn auch wirklich ausspielen möchte. Ebenso ausdrücklich sei nochmal erwähnt, daß religiöse Charaktere im Dienste einer Gottheit immer gottgefällig handeln und ihren religiösen Pflichten nachkommen MÜSSEN und dadurch nicht nur keine Göttliche Gnade erlangen, sondern sie verlieren, wenn sie dies nicht in ausreichendem Maße tun.

Kurzfassung
Verdeckt vom Spielleiter geführtes Punktekonto, erhöht sich automatisch pro Grad ab Grad 6 sowie bei außergewöhnlichen Handlungen in schicksalhafen Situationen.

Einsatz: Spieler setzt einen Punkt ein, um einen eingenen Erfolgswurf oder Prüfwurf zu wiederholen (incl. kritische Erfolge & Mißerfolge). Ebenfalls möglich ist die erwungene Wiederholung eines gegen den Charakter gerichteten Schadenswurfs. Bis auf diese Ausnahme lassen sich nur eigene Proben wiederholen. Das neu gewürfelte Ergebnis ist endgültig und lässt sich nicht nochmals wiederholen.

Ausführliche Fassung
Es sind gerade Abenteurer, die in ganz besonderer Weise auf den Wegen des Schicksals wandeln, die den Lauf des Schicksals ganz wesentlich mitbestimmen oder die bei außergewöhnlich schicksalhaften Begebenheiten eine ganz besondere Rolle spielen. Nach einer Weile mag man beinahe den Eindruck haben, sie würden vom Schicksal begünstigt – und ab einem gewissen Grad ist das auch in der Tat der Fall, denn wenn ein Abenteurer eine Weile den Wegen des Schicksals gefolgt ist, so ist das Schicksal ihm in gewissen Grenzen gewogen. Wenn ein Abenteurer Grad 6 erreicht, dann fängt er an mit jedem Grad Schicksalsgunst (SG) zu sammeln. Auch dieser Wert ist ein vom Spielleiter geführtes Punktekonto und dem Spieler selber ist der genaue Stand damit auch nicht bekannt. Er erscheint insofern auch nicht auf dem Charakterbogen. Ein Charakter, der ein Leben als Abenteurer lebt und damit auf den Wegen des Schicksals wandelt, bekommt pro Grad einen festen Betrag an Schicksalsgunst. Eine Beteiligung an ganz außergewöhnlich schicksalhaften Begebenheiten kann dem Charakter entsprechend seiner Entscheidungen in diesen Situationen weitere Schicksalsgunst gewähren.

Was bringt es einem aber in der Gunst des Schicksals zu stehen? Ein Charakter kann seine Schicksalsgunst ähnlich der Göttlichen Gnade einsetzen, um eine Situation zu seinen Gunsten zu ändern. Wie bei der Göttlichen Gnade geht es auch hier meistens um die Rettung aus größter Not. Anders als bei der Göttlichen Gnade kann ein Charakter eigene Schicksalsgunst aber nur für sich selbst und nicht für andere einsetzen.

Ein Charakter kann einen Punkt seiner Schicksalsgunst einsetzen, um damit einen seiner eigenen, bereits erfolgten Erfolgs- oder Prüfwürfe, oder aber einen bereits erfolgten, gegen den Charakter selber gerichteten Schadenswurf zu wiederholen. Das betrifft ausdrücklich auch kritische Erfolge und Mißerfolge sowie die Würfe für die Auswirkungen dieser kritischen Ergebnisse. Ein Wurf kann nur einmal wiederholt werden und das Ergebnis der Wiederholung ist immer das endgültige Ergebnis.

Anders als bei der Göttlichen Gnade ist es die alleinige Entscheidung des Charakters, wo, wie, wann und wofür er seine Schicksalsgunst einsetzt. So selten, wie die Schicksalsgunst gewährt wird, sollte der Einsatz aber stets sogfältig abgewägt werden.

Im Grunde ist die Schicksalsgunst damit ein Weg ganz besonders mißlungene Würfe in einer außergewöhnlich schicksalhaften Situation zu wiederholen. Im Kampf mit einem Drachen etwa könnte nur noch ein Abenteurer der Gruppe kampffähig sein und der Drachen schon praktisch geschlagen, und als der letzte Charakter zum entscheidenen Schlag ausholt passiert es … er rutscht auf einem Haufen Goblinscheiße aus, sein Schlag verfehlt kritisch, er schneidet sich mit seiner eigenen Klinge 3 Finger ab, verstaucht sich den Fuß, stürzt schwer zu Boden, schlägt sich dabei einige Zähne aus und bleibt 3 Runden benommen liegen … und der Drache stößt ihn mit letzter Kraft von der Klippe … kann man mal haben, muß man aber nicht!